TAROT BAR
Design [ES]
Los personajes se presentan en el bar por horas. El bartender puede hablar brevemente con ellos sin gasto de tiempo. Para pasar de hora hay que elegir a uno para echarle las cartas o saltarse esa hora. Mediante esta pequeña interacción y su diseño visual se puede preveer la temática de la historia del personaje.
Si el jugador decide echar las cartas, se le muestra a elegir entre los arcanos mayores (22 cartas). Cada carta solo se puede usar una vez por partida. En total por personaje se eligen tres cartas, una para el pasado, otra para el presente y otra para el futuro. Las cartas se echan por separado.
-Primero, el jugador elige la carta del pasado, la cual marca la confianza del personaje en tus habilidades de predicción. Sería un porcentaje de cómo de probable es que funcione la carta del futuro (el personaje le hará caso o no). Según lo acertada que sea la carta con la historia del personaje, ganará un mayor o menor porcentaje. Para que no se base únicamente en la aleatoriedad, el jugador puede adivinar el trasfondo del personaje mediante su diseño visual, pequeñas pistas en el guión, … Si la carta es buena el jugador conocerá más la historia y elegirá más convenientemente la carta del presente.
Las probabilidades se marcarán con:
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1 carta “crítica”. Supone una predicción perfecta. (100% de acierto)
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X cartas buenas. Son lecturas aceptables del pasado del personaje. (75% de acierto)
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21 - X cartas malas. La lectura es totalmente errónea. (50-0% de acierto)
-Después, la del presente marca cuanto te va a contar el personaje sobre sus problemas. El personaje tiene problemas y varios secretos que se descubrirán según qué carta eches. Esta carta no afecta para conseguir el final del juego, solo da pistas sobre qué carta del futuro es mejor opción. Pueden necesitarse varias partidas para sacarle toda la información al personaje. Conocer más la historia ayudará a dar un consejo más preciso.
-La del futuro funciona como un consejo dado al personaje. Según lo dirigida que sea la carta hacia la historia, el personaje puede no hacer nada porque no le ve sentido a la predicción. Si el consejo es una acto muy arriesgado para el personaje te hará caso según el porcentaje de confianza. Ej.: Para X personaje, El loco como predicción del futuro puede necesitar un 70% de confianza (sacar una lectura aceptable en la carta del pasado).
Habrá distintos finales según esta carta:
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1 o 0 cartas que desencadena una historia especial (true ending).
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Z cartas que desencadenan un final bueno (good ending).
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X cartas que desencadenan un final malo (bad ending).
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(22 o 21) - Z - X cartas que no sirven al personaje, de manera que desencadenan un final neutro (neutral ending). En caso de no tener la suficiente confianza para ejecutar la carta de futuro también se obtendrá este final.
Solo los personajes importantes tendrán ruta especial.
Estos finales determinarán el porvenir de nuestros clientes, sin embargo el bartender también puede tener sus propios finales según su manera de echar las cartas:
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Si las predicciones del pasado son muy desacertadas queda como un farsante.
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Si las predicciones del pasado son muy precisas consigue reconocimiento como vidente.
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Si las predicciones del futuro acaban en desastre conseguirá un final especial por sembrar el caos.
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Si las predicciones del futuro acaban con finales buenos recibirá agradecimientos.
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En caso de no destacar (ni bien ni mal) en echar las cartas, tendrá un final neutral por defecto.
@Oxana/Aniarts
As Lead Game Designer & Programmer
UI Concepts
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